命令模式
近年来,智能家居越来越流行。躺在家中,只需要打开对应的 app,就可以随手控制家电开关。但随之而来一个问题,手机里的 app 实在是太多了,每一个家具公司都想要提供一个 app 给用户,以求增加用户粘性,推广他们的其他产品等。
站在用户的角度来看,有时我们只想打开一下电灯,却要先看到恼人的 “新式电灯上新” 的弹窗通知,让人烦不胜烦。如果能有一个万能遥控器将所有的智能家居开关综合起来,统一控制,一定会方便许多。
我们先来看下四个智能家居类的结构,大门类:
public class Door {
public void openDoor() {
System.out.println("门打开了");
}
public void closeDoor() {
System.out.println("门关闭了");
}
}
电灯类:
public class Light {
public void lightOn() {
System.out.println("打开了电灯");
}
public void lightOff() {
System.out.println("关闭了电灯");
}
}
电视类:
public class Tv {
public void TurnOnTv() {
System.out.println("电视打开了");
}
public void TurnOffTv() {
System.out.println("电视关闭了");
}
}
音乐类:
public class Music {
public void play() {
System.out.println("开始播放音乐");
}
public void stop() {
System.out.println("停止播放音乐");
}
}
由于是不同公司的产品,所以接口有所不同,接下来就一起来实现我们的万能遥控器!
万能遥控器 1.0
不一会儿,我们就写出了下面的代码:
// 初始化开关
Switch switchDoor = 省略绑定UI代码;
Switch switchLight = 省略绑定UI代码;
Switch switchTv = 省略绑定UI代码;
Switch switchMusic = 省略绑定UI代码;
// 初始化智能家居
Door door = new Door();
Light light = new Light();
Tv tv = new Tv();
Music music = new Music();
// 大门开关遥控
switchDoor.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
if (isChecked) {
door.openDoor();
} else {
door.closeDoor();
}
});
// 电灯开关遥控
switchLight.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
if (isChecked) {
light.lightOn();
} else {
light.lightOff();
}
});
// 电视开关遥控
switchTv.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
if (isChecked) {
tv.TurnOnTv();
} else {
tv.TurnOffTv();
}
});
// 音乐开关遥控
switchMusic.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
if (isChecked) {
music.play();
} else {
music.stop();
}
});
这份代码很直观,在每个开关状态改变时,调用对应家居的 API 实现打开或关闭。
只有这样的功能实在是太单一了,接下来我们再为它添加一个有趣的功能。
万能遥控器 2.0
一般来说,电视遥控器上都有一个回退按钮,用来回到上一个频道。相当于文本编辑器中的 “撤销” 功能,既然别的小朋友都有,那我们也要!
设计狮本狮马不停蹄地设计了 UI 2.0:
UI 设计倒是简单,底部添加一个按钮即可。代码设计就比较复杂了,我们需要保存上一步操作,并且将其回退。
初步的想法是设计一个枚举类 Operation,代表每一步的操作:
public enum Operation {
DOOR_OPEN,
DOOR_CLOSE,
LIGHT_ON,
LIGHT_OFF,
TV_TURN_ON,
TV_TURN_OFF,
MUSIC_PLAY,
MUSIC_STOP
}
然后在客户端定义一个 Operation 变量 lastOperation,在每一步操作后,更新此变量。然后在撤销按钮的点击事件中,根据上一步的操作实现回退:
public class Client {
// 上一步的操作
Operation lastOperation;
@Test
protected void test() {
// 初始化开关和撤销按钮
Switch switchDoor = 省略绑定UI代码;
Switch switchLight = 省略绑定UI代码;
Switch switchTv = 省略绑定UI代码;
Switch switchMusic = 省略绑定UI代码;
Button btnUndo = 省略绑定UI代码;
// 初始化智能家居
Door door = new Door();
Light light = new Light();
Tv tv = new Tv();
Music music = new Music();
// 大门开关遥控
switchDoor.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
if (isChecked) {
lastOperation = Operation.DOOR_OPEN;
door.openDoor();
} else {
lastOperation = Operation.DOOR_CLOSE;
door.closeDoor();
}
});
// 电灯开关遥控
switchLight.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
if (isChecked) {
lastOperation = Operation.LIGHT_ON;
light.lightOn();
} else {
lastOperation = Operation.LIGHT_OFF;
light.lightOff();
}
});
... 电视、音乐类似
btnUndo.setOnClickListener(view -> {
if (lastOperation == null) return;
// 撤销上一步
switch (lastOperation) {
case DOOR_OPEN:
door.closeDoor();
break;
case DOOR_CLOSE:
door.openDoor();
break;
case LIGHT_ON:
light.lightOff();
break;
case LIGHT_OFF:
light.lightOn();
break;
... 电视、音乐类似
}
});
}
}
大功告成,不过这份代码只实现了撤销一步,如果我们需要实现撤销多步怎么做呢?
思考一下,每次回退时,都是先将最后一步 Operation 撤销。对于这种后进先出的结构,我们自然就会想到栈结构,代码如下:
public class Client {
// 所有的操作
Stack<Operation> operations = new Stack<>();
@Test
protected void test() {
// 初始化开关和撤销按钮
Switch switchDoor = 省略绑定UI代码;
Switch switchLight = 省略绑定UI代码;
Switch switchTv = 省略绑定UI代码;
Switch switchMusic = 省略绑定UI代码;
Button btnUndo = 省略绑定UI代码;
// 初始化智能家居
Door door = new Door();
Light light = new Light();
Tv tv = new Tv();
Music music = new Music();
// 大门开关遥控
switchDoor.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
if (isChecked) {
operations.push(Operation.DOOR_OPEN);
door.openDoor();
} else {
operations.push(Operation.DOOR_CLOSE);
door.closeDoor();
}
});
// 电灯开关遥控
switchLight.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
if (isChecked) {
operations.push(Operation.LIGHT_ON);
light.lightOn();
} else {
operations.push(Operation.LIGHT_OFF);
light.lightOff();
}
});
...电视、音乐类似
// 撤销按钮
btnUndo.setOnClickListener(view -> {
if (operations.isEmpty()) return;
// 弹出栈顶的上一步操作
Operation lastOperation = operations.pop();
// 撤销上一步
switch (lastOperation) {
case DOOR_OPEN:
door.closeDoor();
break;
case DOOR_CLOSE:
door.openDoor();
break;
case LIGHT_ON:
light.lightOff();
break;
case LIGHT_OFF:
light.lightOn();
break;
...电视、音乐类似
}
});
}
}
我们将每一步 Operation 记录到栈中,每次撤销时,弹出栈顶的 Operation,再使用 switch 语句判断,将其恢复。
虽然实现了功能,但代码明显已经变得越来越臃肿了。遥控器知道了太多的细节,它必须要知道每个家居的调用方式。以后有开关加入时,不仅要修改 Status 类,增加新的 Operation,还要修改客户端,增加新的分支判断,导致这个类变成一个庞大的类。不仅违背了单一权责原则,还违背了开闭原则。
万能遥控器 3.0
我们期待能有一种设计,让遥控器不需要知道家居的接口。遥控器只需要负责监听用户按下开关,再根据开关状态发出正确的命令,对应的家居在收到命令后做出响应。就可以达到将 “行为请求者” 和 ”行为实现者“ 解耦的目的。
先定义一个命令接口:
public interface ICommand {
void execute();
}
接口中只有一个 execute 方法,表示 “执行” 命令。
定义开门命令,实现此接口:
public class DoorOpenCommand implements ICommand {
private Door door;
public void setDoor(Door door) {
this.door = door;
}
@Override
public void execute() {
door.openDoor();
}
}
关门命令:
public class DoorCloseCommand implements ICommand {
private Door door;
public void setDoor(Door door) {
this.door = door;
}
@Override
public void execute() {
door.closeDoor();
}
}
开灯命令:
public class LightOnCommand implements ICommand {
Light light;
public void setLight(Light light) {
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
light.lightOn();
}
}
关灯命令:
public class LightOffCommand implements ICommand {
Light light;
public void setLight(Light light) {
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
light.lightOff();
}
}
电视、音乐的命令类似。
可以看到,我们将家居控制的代码转移到了命令类中,当命令执行时,调用对应家具的 API 实现开启或关闭。
客户端代码:
// 初始化命令
DoorOpenCommand doorOpenCommand = new DoorOpenCommand();
DoorCloseCommand doorCloseCommand = new DoorCloseCommand();
doorOpenCommand.setDoor(door);
doorCloseCommand.setDoor(door);
LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand();
LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand();
lightOnCommand.setLight(light);
lightOffCommand.setLight(light);
...电视、音乐类似
// 大门开关遥控
switchDoor.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
if (isChecked) {
doorOpenCommand.execute();
} else {
doorCloseCommand.execute();
}
});
// 电灯开关遥控
switchLight.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
if (isChecked) {
lightOnCommand.execute();
} else {
lightOffCommand.execute();
}
});
...电视、音乐类似
现在,遥控器只知道用户控制开关后,需要执行对应的命令,遥控器并不知道这个命令会执行什么内容,达到了隐藏技术细节的目的。
与此同时,我们还获得了一个附带的好处。由于每个命令都被抽象成了同一个接口,我们可以将开关代码统一起来。客户端优化如下:
public class Client {
@Test
protected void test() {
...初始化
// 大门开关遥控
switchDoor.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
handleCommand(isChecked, doorOpenCommand, doorCloseCommand);
});
// 电灯开关遥控
switchLight.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
handleCommand(isChecked, lightOnCommand, lightOffCommand);
});
// 电视开关遥控
switchTv.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
handleCommand(isChecked, turnOnTvCommand, turnOffTvCommand);
});
// 音乐开关遥控
switchMusic.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
handleCommand(isChecked, musicPlayCommand, musicStopCommand);
});
}
private void handleCommand(boolean isChecked, ICommand openCommand, ICommand closeCommand) {
if (isChecked) {
openCommand.execute();
} else {
closeCommand.execute();
}
}
}
不知不觉中,我们就写出了命令模式的代码。来看下命令模式的定义:
命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
使用命令模式后,要实现撤销功能非常容易。
首先,在命令接口中,新增 undo 方法:
public interface ICommand {
void execute();
void undo();
}
开门命令中新增 undo:
public class DoorOpenCommand implements ICommand {
private Door door;
public void setDoor(Door door) {
this.door = door;
}
@Override
public void execute() {
door.openDoor();
}
@Override
public void undo() {
door.closeDoor();
}
}
关门命令中新增 undo:
public class DoorCloseCommand implements ICommand {
private Door door;
public void setDoor(Door door) {
this.door = door;
}
@Override
public void execute() {
door.closeDoor();
}
@Override
public void undo() {
door.openDoor();
}
}
开灯命令中新增 undo:
public class LightOnCommand implements ICommand {
Light light;
public void setLight(Light light) {
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
light.lightOn();
}
@Override
public void undo() {
light.lightOff();
}
}
关灯命令中新增 undo:
public class LightOffCommand implements ICommand {
Light light;
public void setLight(Light light) {
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
light.lightOff();
}
@Override
public void undo() {
light.lightOn();
}
}
电视、音乐命令类似。
客户端:
public class Client {
// 所有的命令
Stack<ICommand> commands = new Stack<>();
@Test
protected void test() {
...初始化
// 大门开关遥控
switchDoor.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
handleCommand(isChecked, doorOpenCommand, doorCloseCommand);
});
// 电灯开关遥控
switchLight.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
handleCommand(isChecked, lightOnCommand, lightOffCommand);
});
// 电视开关遥控
switchTv.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
handleCommand(isChecked, turnOnTvCommand, turnOffTvCommand);
});
// 音乐开关遥控
switchMusic.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
handleCommand(isChecked, musicPlayCommand, musicStopCommand);
});
// 撤销按钮
btnUndo.setOnClickListener(view -> {
if (commands.isEmpty()) return;
// 撤销上一个命令
ICommand lastCommand = commands.pop();
lastCommand.undo();
});
}
private void handleCommand(boolean isChecked, ICommand openCommand, ICommand closeCommand) {
if (isChecked) {
commands.push(openCommand);
openCommand.execute();
} else {
commands.push(closeCommand);
closeCommand.execute();
}
}
}
我们同样使用了一个栈结构,用于存储所有的命令,在每次执行命令前,将命令压入栈中。撤销时,弹出栈顶的命令,执行其 undo 方法即可。
命令模式使得客户端的职责更加简洁、清晰了,命令执行、撤销的代码都被隐藏到了命令类中。唯一的缺点是多了很多的命令类,因为我们必须针对每一个命令都设计一个命令类,容易导致类爆炸。
宏命令
在我们学习宏命令前,先来了解一下宏。在使用 word 时,有时会弹出一个提示:是否启用宏?
其实宏一点也不难,宏(英语:Macro)的意思是 “批量处理”,能够帮我们实现合并多个操作。
比如,在 word 中,我们需要设置一个文字加粗、斜体和字号 36。通常来说,我们需要三个步骤:
选中文字,设置加粗
选中文字,设置斜体
选中文字,设置字号 36
如果有一个设置,能一键实现这三个步骤,这个设置就称为一个宏。
如果我们有大量的文字需要这三个设置,定义一个宏就可以省下许多重复操作。
听起来是不是很像格式刷,不过宏远比格式刷要强大。比如宏可以实现将一段文字一键加上 【】
,在 Excel 中的宏还可以一键实现 居中
+ 排序
等操作。
比如笔者写的一个宏,效果是运行时给两个汉字自动加上中括号:
这个宏对应的 vba 代码长这样:
Sub Macro1()
'
' Macro1 Macro
'
'
Selection.TypeText Text:=ChrW(12304)
Selection.MoveRight Unit:=wdCharacter, Count:=2
Selection.TypeText Text:=ChrW(12305)
End Sub
当然 vba 代码只是秀一秀,不是重点。重点是了解了宏,就不难理解宏命令了。宏命令就是将多个命令合并起来组成的命令。
接下来我们给遥控器添加一个 “睡眠” 按钮,按下时可以一键关闭大门,关闭电灯,关闭电视、打开音乐(听着音乐睡觉,就是这么优雅)。UI...就不看了吧,这时就可以使用宏命令:
public class MacroCommand implements ICommand {
// 定义一组命令
List<ICommand> commands;
public MacroCommand(List<ICommand> commands) {
this.commands = commands;
}
@Override
public void execute() {
// 宏命令执行时,每个命令依次执行
for (int i = 0; i < commands.size(); i++) {
commands.get(i).execute();
}
}
@Override
public void undo() {
// 宏命令撤销时,每个命令依次撤销
for (int i = 0; i < commands.size(); i++) {
commands.get(i).undo();
}
}
}
客户端代码如下:
// 定义睡眠宏命令
MacroCommand sleepCommand = new MacroCommand(Arrays.asList(doorCloseCommand, lightOffCommand, turnOffTvCommand, musicPlayCommand));
// 睡眠按钮
btnSleep.setOnClickListener(view -> {
// 将执行的命令保存到栈中,以便撤销
commands.push(sleepCommand);
// 执行睡眠命令
sleepCommand.execute();
});
有了宏命令,我们就可以任意组合多个命令,并且完全不会增加程序结构的复杂度。因为宏命令使用起来和普通的命令一模一样。
小结
前文的定义中讲到,命令模式还可以用于请求排队。要实现请求排队功能,只需创建一个命令队列,将每个需要执行的命令依次传入队列中,然后工作线程不断地从命令队列取出队列头的命令执行即可。
事实上,安卓 app 的界面就是这么实现的。源码中使用了一个阻塞式死循环 Looper,不断地从 MessageQueue 中取出消息,交给 Handler 处理,用户的每一个操作也会通过 Handler 传递到 MessageQueue 中排队执行。
命令模式可以说将封装发挥得淋漓尽致。在我们平时的程序设计中,最常用的封装是将拥有一类职责的对象封装成类,而命令对象的唯一职责就是通过 execute 去调用一个方法,也就是说它将 “方法调用” 这个步骤封装起来了,使得我们可以对 “方法调用” 进行排队、撤销等处理。
命令模式的主要优点如下:
降低系统的耦合度。将 “行为请求者” 和 ”行为实现者“ 解耦。
扩展性强。增加或删除命令非常方便,并且不会影响其他类。
封装 “方法调用”,方便实现 Undo 和 Redo 操作。
灵活性强,可以实现宏命令。
它的主要缺点是:
会产生大量命令类。增加了系统的复杂性。
本篇文章主要介绍了责任链模式和命令模式,笔者将在后面的章节中介绍剩下的几种行为型模式。有任何疑问或收获欢迎在评论区分享交流。